Temat P 23. ✪ Partia włoska – cz 3/4 – gra z zegarem, debiutowe błędy czarnych i białych

Wrocław
Polska

+48 604 514 545
szachmat.edu.pl

W grze turniejowej nie można nad posunięciem zastanawiać się wiecznie. Jest wyznaczony limit czasu. Obecnie stosuje się dwa podstawowe rodzaje kontroli czasu:

1. Pierwszy - najprostszy - polega na tym, że każdy gracz otrzymuje określony limit czasu na rozegranie całej partii.
Na przykład, każdy gracz może mieć 60 minut na rozegranie wszystkich swoich posunięć w partii. Jeśli przekroczy ten limit czasu, przegrywa partię; tak samo jakby rezygnował z gry lub dostał mata. W takiej partii rozgrywka nie może trwać dłużej niż dwie godziny.

2. Drugi polega na przyznaniu każdemu graczowi określonego limitu czasu na wykonanie określonej liczby posunięć.
Na przykład można otrzymać dwie godziny na wykonanie czterdziestu posunięć. Jeśli którykolwiek z graczy przekroczy ten limit przed wykonaniem odpowiedniej liczby posunięć, drugi może wyłączyć zegar i ogłosić zwycięstwo przez przekroczenie czasu. Jeśli obaj gracze wykonają normę na czas. następuje kolejna faza: może to być podobny system kontroli czasu, ale może też oznaczać, że gracze otrzymują po 30 minut na zakończenie gry.

Zegar szachowy

Czas kontroluje się, wykorzystując do tego specjalnie skonstruowane zegary szachowe.

To dwa zegary zaopatrzone w system uniemożliwiający pracę dwóch zegarów jednocześnie. Nad każdym umieszczony jest przycisk, który gracz wciska (każdy z nich swój), kiedy wykona posunięcie - przycisk ten zatrzymuje jego zegar i uruchamia zegar przeciwnika. W ten sposób każdy zegar, bez względu na to, czy jest analogowy, czy cyfrowy, mierzy dokładnie czas posunięć każdego z graczy.

Najgorsze błędy debiutowe

Mat szewski

Ideę mata szewskiego poznałes dokładnie w lekcji P 07, gdzie czarne nie potrafiły obronić pola "f7" przed wspólnym atakiem gońca i hetmana.
Nie jest to jednak najszybszy sposób, w jaki można dostać mata.

Najszybszy mat
Bardzo szybko można przegrać partię otwierając pozycję swojego króla. Oto przykład ilustrujący skutki osłabiania królewskiego skrzydła w debiucie.

1. e4 f6? - bez względu jak dalej potoczy się gra, staraj się nie grać tym pionem, kiedy przeciwnik zagrał e4 i umożliwił granie swoim figurom (hetmanowi i gońcowi) po białych polach!
2. Gc4 g5??
3. Hh5 X

Zauważ, że grając białymi w podobny sposób można przegrać jeszcze szybciej!
1. f3 e5
2. g4 Hh4 X

I to jest najszybszy mat, który może pojawić się na szachownicy.

Nieprawidłowa obrona pionka "e5"
 
Czarne postanowiły bronić pionka "e5" za pomocą pionka z linii "f". Już wiesz z poprzedniego przykładu, że ruch ten jest bardzo niebezpieczny, bo odsłania króla. Poniżej zobaczysz możliwe konsekwencje takiej obrony.

Nieprawidłowa gra skoczkami.

Spójrz na poniższą partię:
1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Sd4? - zagranie skoczkiem nie jest najlepsze, ale teraz białe mogą albo zyskać, albo dużo stracić.

Najlepszym posunięciem jest bicie tego skoczka:

4. S:d4! - i po tej wymianie czarne po czterech posunięciach mają tylko piona w centrum i przy próbie obrony wysuniętego piona będą pogarszać swoje położenie, np. 4... e:d4 5. d3 Sf6 6. 0-0 d6 7. c3!
 

Inne bicie jest dużym błędem!
4. S:e5?? - to duży błąd, a jego konsekwencje mogą nawet zakończyć się matem. Kliknij na posunięcia na poniższym diagramie.

Zadania do domu
Ustaw pozycję, jak na poniższych diagramach. Sprawdź kto jest na posunięciu. Wskaż najlepsze posunięcie.
Zadanie 1
Zadanie 2
Zadanie 3
Zadanie 4
Zadanie 5
Zadanie 6

Zadania - odpowiedzi: 1. Hh5+ 2. Hd5 3. Hh5 4. .Gf7+ 5. ... Hh4+ 6. Hf7+