Temat P 07. Gramy pierwszą partię cz. 1/3. Debiut gońca - mat szewski. Czytanie zapisu.

Wrocław
Polska

+48 604 514 545
szachmat.edu.pl

Zanim zaczniemy grę, podajemy rękę naszemu przeciwnikowi!

Partię szachową dzielimy umownie na 3 etapy gry: debiut (początek partii), grę środkową (różne ataki i wymiany) oraz końcówkę (gdy na szachownicy pozostało mało bierek).

Co należy robić w debiucie?
- walczyć pionami o centrum szachownicy (pola e4, e5, d4, d5);
- wyprowadzić wszystkie lekkie figury (skoczki i gońce);
- zrobić roszadę, żeby zabezpieczyć króla;

Czego nie należy robić w DEBIUCIE?
- nie wychodzimy przedwcześnie ciężkimi figurami (wieżami, a szczególnie hetmanem!)
- nie ruszamy się ciągle jedną figurą,

Uwaga! Zawsze zwracamy uwagę na ruchy przeciwnika! Sprawdzamy, co może nam zbić!

Partia przykładowa
Poniżej, krótka partia, w której przedstawiam jak szybko można dać mata. Gra białymi opiera się na dość prostej idei - najsłabszym punktem w obozie czarnych po posunięciach jest punkt "f7", który bardzo łatwo zaatakować gońcem z "c4" i hetmanem z "f3" lub "h5". Jeżeli przeciwnik nie zauważy, hetman współpracując z gońcem bije na "h7" i daje mata.

Mat szewski [C20] - Zapis pełny
1.e2-e4 e7-e5
2.Gf1-c4 Sb8-c6
3.Hd1-h5? Sg8-f6??
4.Hh5:f7X


Jak czytać zapis szachowy?

Oto stosowane w szachowym zapisie symbole poszczególnych figur:
K - król
H - hetman
W - wieża
G - goniec
S - skoczek
pionek nie posiada symbolu.


Co oznacza: 1.e2-e4 e7-e5 ?
1. - to numer ruchu
e2-e4 - posunięcie białych: zapisane jest pole, z którego zaczynają ruch białe "e2", a na końcu pole, na które staje bierka "e4"; nie ma symbolu figury, więc ruch dotyczy pionka.
e7-e5 - posunięcie czarnych: zapisane jest pole, z którego zaczynają ruch czarne "e7", a na końcu pole, na które staje bierka "e5"; nie ma symbolu figury, więc ruch dotyczy pionka.

Co oznacza: 2. Gf1-c4 Sb8-c6 ?
To drugi ruch.
Gf1-c4 - biały goniec rusza z pola "f1" na "c4",
Sb8-c6 - czarny skoczek rusza z pola "b8" na "c6",

Co oznacza: 4. Hh5:f7X ?
Czwarty ruch.
Hetman rusza z pola "h5", ":" oznacza bicie na polu "f7", "X" - mat.

Zapis partii pozwala na jej późniejsze odtworzenie!


"Mat szewski" nie jest jednak dobrym rozpoczęciem dla białych, gdyż przy dobrej grze przeciwnika białe nie mogą liczyć na przewagę, a bardzo często uzyskują gorszą pozycję. Wczesny ruch hetmanem nie jest zgodny z zasadami gry w debiucie!

Kolejna przykładowa partia

Mat szewski [C20] - zapis uproszczony
Wskazuj poniżej poszczególne ruchy (np. kliknij na e4), a zobaczysz je na diagramie obok!

Białe, mimo ze wygrały, grały wbrew podanym w tej lekcji zasadom (nie wolno przedwcześnie wychodzić hetmanem, bo ten może stać się obiektem do ataku). W powyższej partii białe wygrały, bo czarne nie umiały się bronić...

W zapisie skróconym podajemy tylko pole docelowe, na którym ma stanąć bierka.
Uwaga! W niektórych systemach komputerowych:
- bicie zamiast ":" dwukropkiem oznacza się "x" małym iksem,
- mat zamiast "X" dużym iksem oznacza się "#" kratką.

ZADANIA do domu

We wszystkich zadaniach na posunięciu są białe. Daj mata w 1 posunięciu.
Zadanie 1
Zadanie 2
Zadanie 3
Zadanie 4
Zadanie 5
Zadanie 6

Zadania - odpowiedzi: 1. S b5-d6 X 2. S e5-f7 X 3. S g4-h6 X 4. g2-g4 X 5. G e2-h5 X 6. G g2-h3 X