Ruchy lekkimi figurami: gońcem, skoczkiem oraz pionami.
Goniec porusza się po szachownicy tylko po liniach ukośnych (przekątnych, diagonalach). Przez całą grę będzie chodzić tylko po polach w jednym kolorze. Może iść w każdą stronę: do przodu, do tyłu, byle na skos.
Uwaga! Goniec nie może skręcać podczas ruchu!
Każdy gracz na początku ma dwa gońce: jeden biega po białych polach, drugi tylko po czarnych
Skoczek porusza się po szachownicy w zupełnie inny sposób niż wszystkie figury. Najpierw unosi się nad dwoma pola po liniach prostych w dowolnym kierunku, a potem skręca o jedno pole w bok i na nim staje. I to wszystko w jednym ruchu!. Skoczek jednak przez te dwa pola nie przechodzi, on nad nimi przeskakuje. Zatem skoczek nie atakuje bierek, nad którymi przeskakuje. Atakuje te pola, na które ma spaść.
Ogólne zasady poruszania się bierek cz. 2:
- dotknięta - idzie, postawiona - stoi! Dotkniętą własną bierką należy zrobić posunięcie, jeśli ta bierka ma możliwość ruchu zgodnego z przepisami. Dotkniętą bierkę przeciwnika należy pobić, o ile jest to możliwe.
- nie wolno cofnąć posunięcia zgodnego z przepisami, jeżeli postawiliśmy bierkę na określonym polu i przestaliśmy już jej dotykać.
- ruch niezgodny z przepisami należy wycofać, ale dotknięta bierka, wykonująca ten ruch powinna zagrać prawidłowe posunięcie. Drugi nieprawidłowy ruch w partii klasycznej tego samego zawodnika powoduje przegranie przez niego partii. Uwaga! W szachach szybkich przegrywa już pierwszy nieprawidłowy ruch!
- w grze na czas za zgłoszenie sędziemu nieprawidłowego ruchu przeciwnika, zawodnik otrzymuje dodatkowe 2 minuty czasu do namysłu.
Zadanie 1: Wędrówki gońca.
1. Ustaw gońca białych i czarnych w przeciwnych rogach szachownicy (np biały goniec na a1, czarny goniec na h8).
2. Ustaw pionki, jak na rysunku obok.
3. Zadanie polega na tym, aby ruszając się na przemian: raz biały raz czarny, gońce przeszły - bez przeskakiwania i zbijania pionków - na pola: biały na h8, czarny na h1.
Zadanie 2: Wędrówki skoczka.
1. Ustaw skoczka białych i czarnych w przeciwnych rogach szachownicy (np biały skoczek na a1, czarny skoczek na h8).
2. Ustaw pionki, jak na rysunku obok.
3. Zadanie polega na tym, aby ruszając się na przemian: raz biały raz czarny, skoczki przeszły - bez zbijania pionków - na pola: biały na a8, czarny na h1.
ZADANIA do domu
Zadanie 1:
- przejdź skoczkiem z pola a1 na pole h1 w 5 ruchach,
- przejdź skoczkiem z pola a1 na pole h8 w 6 ruchach,
- przejdź skoczkiem z pola c3 na pole a1 w 4 ruchach.
Zadanie 2:
- ustaw 8 hetmanów tak, aby się wzajemnie nie atakowały.